Formation Concepteur 3D - Image de synthèse : 3D StudioMax

Présentation

Le concepteur 3D intégre une équipe de création de film ou de téléfilm en animation, de jeu vidéo, et de plus en plus l'industrie (aéronautique, bâtiment, génie méca et gros oeuvre ....) à des postes tels que : animateur, animateur 3D, designer, storyboarder, layoutman...dans l'une de deux spécialisations : pré-production et animation (design, storyboard, layout et animation), ou animation de personnages 3D. L'évolution de carrière permettre d'évoluer vers des postes de responsabilités tels que directeur artistique, réalisateur...

Objectifs

Les participants apprendront à réaliser des séquences animées en image de synthèse 3D avec une approche méthodologique professionnelle.

Pré-requis

La participation à ce cursus nécessite une bonne connaissance de l'environnement informatique PC ainsi qu'une bonne pratique des logiciels graphiques. Il s'agit : animateurs traditionnels, infographistes 2D et 3D, graphistes, designers, décorateurs, photographes...

Une sélection des candidats sera effectuée lors d'un entretien préalable.

Compléments d'informations

Initiation

Les principes

  • Les objets
  • L'univers 3D
  • Le repérage orthonormé
  • Les objets et les sous objets
  • Les modificateurs
  • Gestion de la pile
  • Exploration des différentes interprétations de surface (mesh, NURBS, NURMS, Quad patches)
  • Les matériaux
  • Compréhension des matériaux
  • Textures bitmaps et textures procédurales
  • Les coordonnées de texturation
  • Exploration des différents canaux de texturation
  • L'animation
  • Définition des clés d'animation
  • Mise en contact avec l'interface
  • Les différents panneaux de commandes
  • L'emplacement des commandes usitées et leur raccourci clavier

Modélisation avec un maillage (mesh)

  • Modéliser avec les sommets
  • Affectation des sommets, déplacements, rotations et échelles.
  • Soudage des sommets
  • Sélection adoucie
  • Modéliser avec des faces
  • Affectation des facesâ
  • Extrusion de faces
  • Biseautage de faces
  • Création de faces
  • Planéité des faces
  • Les angles de lissage des faces
  • Les normales des faces
  • Modéliser avec des arêtes
  • Affectation des arêtes
  • Création de formes à partir des arêtes ouvertes

Atelier : Création d'un tank grâce à la modélisation induite du maillage

Modélisation avec des splines

Extrusions, surfaces de révolution et matériaux

  • Terminologie des splines
  • Créer des lignes
  • Modifier et éditer des lignes
  • Convertir des formes en maillage plat
  • Réalisation de surfaces extrudées avec des splines
  • Réalisation de surfaces de révolution avec des splines
  • Réalisation de surfaces d'élévation avec des splines

Atelier : Réalisation de plusieurs figures de jeu d'échec grâce à la modélisation induite des splines

  • L'interface de l'éditeur de matériaux
  • Pertinence des coordonnées de texturation
  • Les différents canaux de texturation
  • Les matériaux procédurauxâ
  • Réalisation d'un matériau à plusieurs niveaux d'arborescence.

Atelier : Texturation du tank du jour 2

L'animation 

  • Vue des différents outils de contrôle de l'animation
  • Configuration du temps
  • Les keyframes et le type d'animation traditionnelle
  • L'éditeur de courbes et son interface
  • Configurer les clés
  • Les trajectoires
  • L'animation des lumières et des matériaux

Atelier : Animation du char du jour 2 sur une trajectoire mettant en lumière les contrôleurs d'animation

L'éclairage et le rendu

  • Importation depuis Autocad (notions de Blocs, optimisation, balayage des options d'import).
  • Compréhension des différentes sources lumineuses
  • Définition des paramètres lumineux
  • Définition des types d'ombresâ
  • Notions d'ambiance et impact sur l'éclairage
  • L'interface de calcul
  • Optimisation de la phase de test pré rendu

Atelier : Intégration du tank et des pièces de jeu d'échec dans une scène éclairée, tests et calculs

Perfectionnement

Les principes

  • Les objets
  • Hiérarchie des scènes MAX
  • Les objets paramétriques
  • Les objets paramétriques composés
  • Les sous objets
  • Les modificateurs paramétriques et spatiaux
  • Organisation du flot de donnée et gestion de la pile
  • Pertinence des copies, instances et références
  • Concept de hiérarchie entre objets
  • Exploration des différentes interprétations de surface (mesh, NURBS, NURMS, Quad patches)
  • Les matériaux
  • Hiérarchie des matériaux
  • Textures bitmaps et textures procédurales
  • Les coordonnées de texturation
  • Exploration des différents canaux de texturation
  • L'animation
  • Définition du temps et des clés d'animation
  • Définition des contrôleurs d'animation
  • L'interface
  • Mise en contact avec l'interface
  • Les différents panneaux de commandes
  • L'emplacement des commandes usitées et leur raccourci clavier

Modélisation avec un maillage (mesh ou polymesh)

  • Modéliser avec les sommets
  • Affectation des sommets, déplacements, rotations et échelles.
  • Chanfreiner des sommets
  • Rétraction de sommets
  • Sectionner un objet
  • Soudage des sommets
  • Sélection adoucie
  • Modéliser avec des faces
  • Affectation des faces et notion d'éclairage
  • Extrusion de faces
  • Biseautage de faces
  • Polygonisation et impact sur le temps réel
  • Création de faces
  • Rétraction de faces
  • Planéité des faces
  • Les angles de lissage des faces
  • Les identités et les groupes de faces
  • Les normales des faces
  • Modéliser avec des arêtes
  • Affectation des arêtes
  • Création de formes à partir des arêtes ouvertes

Atelier : Création d'un personnage grâce à la modélisation induite du maillage

Modélisation avec des splines (extrusions, surfaces de révolution, quad patches) et les matériaux.

  • Terminologie des splines
  • Créer des lignes
  • Modifier et éditer des lignes
  • Interpolation, échantillonnage et impact sur le temps de calcul
  • Les opérations booléennes entre splines
  • Convertir des formes en maillage plat
  • Réalisation de surfaces extrudées avec des splines
  • Réalisation de surfaces de révolution avec des splines
  • Réalisation de surfaces biseautées avec des splines
  • Réalisation de surfaces d'élévation avec des splines

Atelier : Réalisation de plusieurs figures de jeu d'échec modélisation des splines

  • Compréhension du modificateur UVWunwrap
  • Les différents canaux de texturation
  • Les contraintes liées aux temps de calcul
  • Ajustage et optimisation de la taille des bitmaps
  • Les matériaux procédurauxâ
  • Réalisation de matériaux multi sous objets.
  • Réalisation d'un matériau à plusieurs niveaux d'arborescence.
  • Compréhension du lancer de rayon
  • Compréhension des rendus sur textures.

Atelier : Texturation du personnage du jour 2 en matériau multi sous objets.

L'animation

  • Vue des différents outils de contrôle de l'animation
  • Configuration du temps
  • Retour sur la pertinence des hiérarchies en vue de l'animation par cinématique inverse
  • Les keyframes et le type d'animation traditionnelle
  • L'éditeur de courbes et son interface
  • Les contrôleurs et leurs types (bézier, Euler, contraints...)
  • Configurer les clés
  • Les intervalles hors paramètres
  • Les trajectoires
  • L'animation des lumières et des matériaux
  • Le concept du calcul de rendu scanline

Atelier : Animation d'une balle rebondissant sur une trajectoire mettant en lumière les contrôleurs d'animation

L'éclairage et le rendu

  • Compréhension des différentes sources lumineuses
  • Définition des paramètres lumineux
  • Définition des types d'ombres et impact sur le temps de rendu
  • Notions d'ambiance et impact sur l'éclairage
  • Le concept du calcul de rendu scanline
  • L'interface de calcul
  • Optimisation de la phase de test pré rendu
  • Optimisation du temps de calcul
  • La notion d'illumination globale et de radiosité

Atelier : Intégration du personnage et des pièces de jeu d'échec dans une scène éclairée, tests et calculs.