Formations longues >> Concepteur 3D
Objectifs
Présentation
Pré-requis
La participation à ce cursus nécessite une bonne connaissance de l'environnement informatique PC ainsi qu'une bonne pratique des logiciels graphiques. Il s’agit : animateurs traditionnels, infographistes 2D et 3D, graphistes, designers, décorateurs, photographes...Une sélection des candidats sera effectuée lors d'un entretien préalable.
Programme
Initiation :
1. Les principes
Les objets
· L’univers 3D
· Le repérage orthonormé
· Les objets et les sous objets
· Les modificateurs
· Gestion de la pile
· Exploration des différentes interprétations de surface
(mesh, NURBS, NURMS, Quad patches)
Les matériaux
· Compréhension des matériaux
· Textures bitmaps et textures procédurales
· Les coordonnées de texturation
· Exploration des différents canaux de texturation
L'animation
· Définition des clés d'animation
. Mise en contact avec l'interface
· Les différents panneaux de commandes
· l'emplacement des commandes usitées et leur raccourci clavier
2. Modélisation avec un maillage (mesh)
Modéliser avec les sommets
· Affectation des sommets, déplacements, rotations et échelles.
· Soudage des sommets
· Sélection adoucie
Modéliser avec des faces
· Affectation des faces
· Extrusion de faces
· Biseautage de faces
· Création de faces
· Planéité des faces
· Les angles de lissage des faces
· Les normales des faces
Modéliser avec des arêtes
· Affectation des arêtes
· Création de formes à partir des arêtes ouvertes
Atelier : Création d'un tank grâce à la modélisation induite du maillage
3. Modélisation avec des splines (extrusions, surfaces de révolution) et les matériaux
· Terminologie des splines
· Créer des lignes
· Modifier et éditer des lignes
· Convertir des formes en maillage plat
· Réalisation de surfaces extrudées avec des splines
· Réalisation de surfaces de révolution avec des splines
· Réalisation de surfaces d'élévation avec des splines
Atelier : Réalisation de plusieurs figures de jeu d'échec grâce à la modélisation induite des splines
· L'interface de l'éditeur de matériaux
· Pertinence des coordonnées de texturation
· Les différents canaux de texturation
· Les matériaux procéduraux
· Réalisation d’un matériau à plusieurs niveaux d’arborescence.
Atelier : Texturation du tank du jour 2
4. L’animation
· Vue des différents outils de contrôle de l'animation
· Configuration du temps
· Les keyframes et le type d'animation traditionnelle
· L’éditeur de courbes et son interface
· Configurer les clés
· Les trajectoires
· L'animation des lumières et des matériaux
Atelier : Animation du char du jour 2 sur une trajectoire mettant en lumière les contrôleurs d'animation
5. L’éclairage et le rendu.
· Importation depuis Autocad (notions de Blocs, optimisation, balayage des options d’import).
· Compréhension des différentes sources lumineuses
· Définition des paramètres lumineux
· Définition des types d’ombres
· Notions d’ambiance et impact sur l’éclairage
· L’interface de calcul
· Optimisation de la phase de test pré rendu
Atelier : Intégration du tank et des pièces de jeu d’échec dans une scène éclairée, tests et calculs
Perfectionnement :
1. Les principes
Les objets
· Hiérarchie des scènes MAX
· Les objets paramétriques
· Les objets paramétriques composés
· Les sous objets
· Les modificateurs paramétriques et spatiaux
· Organisation du flot de donnée et gestion de la pile
· Pertinence des copies, instances et références
· Concept de hiérarchie entre objets
· Exploration des différentes interprétations de surface (mesh, NURBS, NURMS, Quad patches)
Les matériaux
· Hiérarchie des matériaux
· Textures bitmaps et textures procédurales
· Les coordonnées de texturation
· Exploration des différents canaux de texturation
L'animation
· Définition du temps et des clés d'animation
· Définition des contrôleurs d'animation
L'interface
· Mise en contact avec l'interface
· Les différents panneaux de commandes
· l'emplacement des commandes usitées et leur raccourci clavier
2. Modélisation avec un maillage (mesh ou polymesh)
Modéliser avec les sommets
· Affectation des sommets, déplacements, rotations et échelles.
· Chanfreiner des sommets
· Rétraction de sommets
· Sectionner un objet
· Soudage des sommets
· Sélection adoucie
Modéliser avec des faces
· Affectation des faces et notion d'éclairage
· Extrusion de faces
· Biseautage de faces
· Polygonisation et impact sur le temps réel
· Création de faces
· Rétraction de faces
· Planéité des faces
· Les angles de lissage des faces
· Les identités et les groupes de faces
· Les normales des faces
Modéliser avec des arêtes
· Affectation des arêtes
· Création de formes à partir des arêtes ouvertes
Atelier : Création d'un personnage grâce à la modélisation induite du maillage
3. Modélisation avec des splines (extrusions, surfaces de révolution, quad patches) et les matériaux.
· Terminologie des splines
· Créer des lignes
· Modifier et éditer des lignes
· Interpolation, échantillonnage et impact sur le temps de calcul
· Les opérations booléennes entre splines
· Convertir des formes en maillage plat
· Réalisation de surfaces extrudées avec des splines
· Réalisation de surfaces de révolution avec des splines
· Réalisation de surfaces biseautées avec des splines
· Réalisation de surfaces d'élévation avec des splines
Atelier : Réalisation de plusieurs figures de jeu d'échec modélisation des splines
· Compréhension du modificateur UVWunwrap
· Les différents canaux de texturation
· Les contraintes liées aux temps de calcul
· Ajustage et optimisation de la taille des bitmaps
· Les matériaux procéduraux
· Réalisation de matériaux multi sous objets.
· Réalisation d’un matériau à plusieurs niveaux d’arborescence.
· Compréhension du lancer de rayon
· Compréhension des rendus sur textures.
Atelier : Texturation du personnage du jour 2 en matériau multi sous objets.
4. L’animation
· Vue des différents outils de contrôle de l'animation
· Configuration du temps
· Retour sur la pertinence des hiérarchies en vue de l'animation par cinématique inverse
· Les keyframes et le type d'animation traditionnelle
· L’éditeur de courbes et son interface
· Les contrôleurs et leurs types (bézier, Euler, contraints…)
· Configurer les clés
· Les intervalles hors paramètres
· Les trajectoires
· L'animation des lumières et des matériaux
· Le concept du calcul de rendu scanline
Atelier : Animation d'une balle rebondissant sur une trajectoire mettant en lumière les contrôleurs d'animation
5. L’éclairage et le rendu.
· Compréhension des différentes sources lumineuses
· Définition des paramètres lumineux
· Définition des types d’ombres et impact sur le temps de rendu
· Notions d’ambiance et impact sur l’éclairage
· Le concept du calcul de rendu scanline
· L’interface de calcul
· Optimisation de la phase de test pré rendu
· Optimisation du temps de calcul
· La notion d’illumination globale et de radiosité
Atelier : Intégration du personnage et des pièces de jeu d’échec dans une scène éclairée, tests et calculs.